15
Dez

Hour Of Code 2015

Die Hour Of Code ist eine weltweite Bewegung die Millionen von Schülern in über 180 Ländern erreicht. Sie fand, wie bereits auch in den Vorjahren in der sogenannten Computer Science Education Week  in der Zeit vom 7. – 13.12.2015 statt. Es ging wieder darum, dass Schüler, aber auch Lehrer innerhalb dieser Woche eine (oder auch …

11
Dez

48 Stunden zum digitalen Unterricht mit begeisterten Lehrkräften! – #excitingEDU_Konferenz 2015

#excitingEDU_Konferenz 2015 Die #excitingEDU_Konferenz war ein toller Auftakt für unsere Initiative. Lehrerinnen und Lehrer, Schulleiterinnen und Schulleiter haben in Berlin eine Plattform gefunden, wo sie sich über guten Unterricht mit digitalen Werkzeugen auszutauschen können. Richtig praxisorientiert und kreativ wurde es im Lernlab. Hier konnte realer Unterricht mit digitalen Medien beobachtet werden. Lernlab Pünktlich um sieben …

9
Dez

Die „Digitalen Helden“

Die voranschreitende Digitalisierung macht auch vor den Schulen nicht halt. Häufig werden Medien allerdings erst dann thematisiert, wenn sich konkrete Probleme wie Onlinemobbing oder exzessive Mediennutzung auf den Unter­richt auswirken. Doch es reicht nicht, immer nur in solchen Notfällen kurzfristig zu intervenieren. Gefragt sind dauerhafte Präventionskonzepte. Diese stellen die Lehrkräfte jedoch meist vor das Problem, …

7
Dez

IDEEN BEWEGEN: Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN ruft zum Wettbewerb für digitalen Unterricht auf

Die von Samsung ins Leben gerufene Initiative DIGITALE BILDUNG NEU DENKEN unterstützt seit über zwei Jahren den Einsatz digitaler Technologien im Unterricht. Authentisch in den Unterricht eingebunden fördern Tablets und E-Boards den selbstreflektieren Umgang mit digitalen Medien und Technologien und bereiten Schülerinnen und Schüler auf die Herausforderungen in Ausbildung und Beruf vor. In ihrem bundesweiten …

4
Dez

Gamification im Unterricht

Ich möchte in meinem Workshop an kurzen Praxisbeispielen zeigen, wie sich Unterrichtsprozesse „gamifizieren“ lassen, wie sich Videospiele (Minecraft) im Unterricht integrieren lassen und wie sich Robotics und Makerdevices auch ohne Vorkenntnisse nutzen lassen um die digital Literacy von Lernenden zu fördern.

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